Пост N: 5913
Зарегистрирован: 17.05.05
Откуда: РФ, Emerald city
Рейтинг:
9
Награды:
Отправлено: 24.06.12 20:32. Заголовок: А давайте придумаем игру. Настольную.
Появилась такая вот идея с подачи .Харука.. Настольные игры по ИГ существуют. Но все они на уровне бросил кубик-подвинул фишку... Хотелось бы что-нить по интереснее, по сложнее.
Пример самодельной игры от .Харука. по Сакуре и Сейлор Мун: Общий вид карты: Дополнительные карты:
Игра начинается или с денежного лабиринта, или игрокам изначально выдается некая сумма денег (У нас деньги это советские копейки). Жвижение по карте начинается с определенной клетке и двигаться можно в любую сторону, но или по часовой или против часовой стрелки, на специальных клетках можно повернуть в другую сторону вместо хода по часовой идти против часовой. (если сделать проще, просто зацикленный лабиринт, то можно двигаться по кругу в одну сторону). Цель у нас по игре победить 15 демонов и собрать 20 карт. Есть клетки сюрпризы, это может быть один сюрприз, у нас их 4, розовый, зеленый, красный и синий. Попадая на него, игроки бросают кубик и смотрят что выпало. Для каждого вида сюрприза разное, но примерно так: 1. +10 монет 2. Пропусти ход 3.-10 мионт 5.Разворот (Для разворота по часовой стрелке или наоборот) 6.Перемещение можно например с этого Розового сюрприза прыгнуть на другой розовый сюрприз. Два последних пункта во всех сюрпризах одинаково. Еще есть на карте значки + или - деньги, пропустить ход (пишется сколько ходов пропускается) Пропустить ход или заплатить (например пропустить 5 ходов или заплатить 5 монет) Прыжок (у нас после получения карты прыжка, но тут можно клетку с Марраном сделать)
А еще есть мини лабиринты, например Черный квадрат, это как бы долговая яма, если кончились деньги, а нужно заплатить, попадаешь в черный квадрат, там нужно ходить по кругу пока не выйдешь. У нас он сложный, нужно сперва попасть на клетку вверху чтобы попасть внутрь, а потом там попасть на клетку выхода.
.Харука. пишет:
цитата:
Вообще свою игру мы сделали на основе игры Магия,там сам принцип хождения по квадратным клеткам и некоторые возможности, только Магия была слишком легкая.
Собственно, что теперь требуется... Придумать примерно тоже, но для мира ВС (например, вместо лабиринта - Подземная страна). Придумать сюжет, задания... Оформить использую иллюстрации ЛВ...
Dungeons&Dragons. Одна из систем, позволяющих отыгрывать боевки и прочие события с неоднозначным исходом - на основе сопоставления числовых значений, складывающихся из случайных величин (броски костей) и характеристик участвующих персонажей. Довольно сложная, на мой взгляд. Я в свое время правила одной из версий (третьей) прочла и даже в какой-то степени поняла, но ни выучить, ни играть по ней толком не смогла. Впрочем, у меня вообще с играми плохо. Кстати, я читала про игровую систему, заточенную под ролевые по стране Оз. Но там, насколько я помню, задействовано много чисто баумовских фишек, вроде всеобщего бессмертия.
Кстати, я читала про игровую систему, заточенную под ролевые по стране Оз. Но там, насколько я помню, задействовано много чисто баумовских фишек, вроде всеобщего бессмертия.
Что за система, как называется? Может быть её можно переработать.
Что за система, как называется? Может быть её можно переработать.
Adventures in Oz RPG. Финальную версию автор продает, но черновики выкладывал в сети. Правда, их сейчас тоже уже убрал, так что остался мой краткий пересказ, который я когда-то делала для своего сайта Скрытый текст
Особенности системы Игровая системы «Adventures in Oz RPG» была создана специально для ролевых игр по вселенной страны Оз. При её разработке учитывались события из всех книг Баума о стране Оз, для каждого из которых должна была существовать возможность их повторения в игре. Кроме того, система поощряет сотрудничество и взаимопомощь персонажей, что также соответствует духу книг Баума. Поскольку система предназначена в том числе и для детей, она достаточно проста. Описание системы включает правила описания персонажей, правила игры и систему магии, а также описания сеттинга страны Оз и быструю игру «Волшебный пояс страны Оз». Правила игры Характеристики персонажей Каждый персонаж игры характеризуется размером (Tiny — «крохотный», Child-Sized — «ростом с ребёнка», Man-Sized — «ростом с взрослого», Large — «большой», Giant — «гигантский»), значениями базовых умений (Athletics — «атлетика», Awareness — «внимание», Brains — «мозги», Sneaking — «скрытность», умение красться и затаиваться, Presence — «внешность», Wits — «сила духа»), характеристиками умений («ремесленник», «фокусник», «музыкант», «поэт»), специальными характеристиками («искусственное существо», «смертельное оружие», «полёт», «могучий удар», «нет рук», различные слабости) и количеством Oz Points — «баллов Оз».
Персонаж создаётся на основе одного из стандартных шаблонов, таких как «ребёнок», «искусственное существо», «учёный» и так далее. Затем игрок по своему усмотрению распределяет между характеристиками несколько очков, прибавляемых к стандартным значениям. Начальное количество баллов Оз равняется количеству друзей персонажа — обычно это персонажи других игроков из этой же партии.
Прогресса характеристик персонажей данная игровая система не предусматривает — в соответствии с книгами, где персонажи по большому счёту остаются самими собой на протяжении всего повествования, не превращаясь в «крутых парней». После того как персонаж создан, есть только один способ повышения шансов успеха какого-то действия — с помощью баллов Оз.
Порядок игры Ход игры В игре участвуют Рассказчик (Narrator) и игроки. Рассказчик начинает игру, описывает общую обстановку и действия игровых персонажей. Игроки говорят, что делают их персонажи. Когда предложенные игроками действия являются, по мнению Рассказчика, сложными или рискованными, их исход определяется в соответствии с правилами.
Проверки умений Для внесения элемента случайности в игру используются два шестигранных кубика. Когда нужно определить, насколько успешным было какое-либо действие, бросаются два кубика одновременно. «Adventures in Oz» относится к игровым системам, в которых выпавший на кубиках результат определяет не качество действия персонажа, а сложность препятствия. Если результат броска не превышает значение применяемого умения персонажа, действие считается успешным. В этой игровой системе достаточно выпадения малого значения хотя бы на одном из двух кубиков. Выпадение на обоих кубиках чисел, меньших, чем умение персонажа, означает особый успех — что-то наподобие критического удара. Одновременный бросок двух кубиков был введён в систему для упрощения игры (вероятность выпадения нужного значения на одном кубике из двух выше, чем на одиночном) и её убыстрения (отсутствует необходимость в повторном броске для проверки на критический удар).
Сложные действия могут требовать нескольких последовательных проверок одного или нескольких умений.
При противостоянии двух персонажей оба игрока бросают кубики для умения, применяемого в данный момент (допустим, один персонаж делает проверку скрытного передвижения, другой — внимания; в частных случаях это может быть и одно и то же умения). Если успешным был бросок одного игрока, он считается победителем, если обоих — побеждает тот, чей результат броска был выше. Если оба игрока не проходит проверку, кубики бросаются повторно. Допускается также возможность быстрой проверки, когда кубики бросает только один игрок, а разница между значениями умений персонажей учитывается наподобие бонуса или штрафа.
Система предусматривает и настоящие бонусы и штрафы, которые прибавляются к значениям умений персонажей (или вычитаются из них). Наиболее часто применяемые бонусы и штрафы связаны с разницей в размерах персонажей.
Использование баллов Оз Баллы Оз — элемент игровой системы «Adventures in Oz», отражающий свойственную персонажам книг о стране Оз дружелюбность и готовность прийти на помощь. Представляют собой расходуемые очки, выдаваемые за помощь друзьям и за нахождение новых друзей. Поскольку на начало игры у каждого персонажа обычно уже есть друзья (сопартийцы или — с разрешения Рассказчика — неигровые персонажи), то некоторое количество баллов Оз игрок получает уже при создании персонажа.
Расходоваться баллы Оз могут двумя способами. Во-первых, перед проверкой умения игрок может прибавить некоторое количество имеющихся у него на этот момент баллов Оз к значению умения в качестве бонуса. Во-вторых, один балл Оз может быть использован на то, чтобы позвать на помощь кого-нибудь из друзей персонажа. При этом друг не обязательно должен быть где-то поблизости, но он всё равно найдет способ помочь.
Боевая система Поскольку в книгах о стране Оз героям нередко приходится вступать в схватки, игровая система «Приключений в Оз» включает развитые средства формализации боевых сцен. Как и другие правила игры, они учитывают специфику вселенной Оз. Среди главных особенностей — отсутствие типичного для ролевых игр параметра «хитов» или «жизни», уменьшаемого при ранении персонажа. Вместо этого успешная атака уменьшает значение силы духа (Wits) поражённого персонажа. Персонаж, чья сила духа падает до нуля, не может далее продолжать схватку: он сдаётся, убегает, теряет сознание — Рассказчик сам выбирает наиболее правдоподобный и подходящий по сюжету вариант. Кроме того, использование опасного или смертельного оружия может привести к потере конечности или головы, разрубанию туловища, что также является отражением некоторых событий книг.
Отыгрывание боя происходит в порядке очерёдности. Каждый игрок делает заявку на одно действие и бросает кубики для проверки используемого в этом действии умения. Первый ход делает тот, кто начинает бой. Если нападение неожиданное, захваченные врасплох персонажи делают проверку внимания и в случае провала ждут, пока сделают ходы все остальные персонажи.
Система предусматривает несколько видов атаки, различающихся по своим целям (ударить противника, сбить его с ног, просто пригрозить ему). В некоторых из них используются специальные модификаторы и штрафы. Атака разновидности «ранящий удар» (приводящая в случае успеха к отрубанию головы или конечности противника) требует дополнительного броска кубика, чтобы определить, какая именно часть тела поражена. Существует и возможность прицельного удара, в том числе и для других видов атаки (например, прицельная атака обхватывания, чтобы обезоружить противника или зажать ему рот), но прицельно атакующий игрок получает штраф.
Специальных правил залечивания ран в игровой системе не предусмотрено. Штрафы к силе духа, полученные из-за вражеских атак, отменяются, когда схватка заканчивается и персонаж получает возможность «собраться с духом». Отрубленные части тела сами не прирастают: их можно вернуть при помощи волшебства или заменить искусственным протезом.
(Еще был раздел по магии, но на тот момент он еще не был написан, и я пропустила момент, когда его можно будет скачать)
Прик Рикс пишет:
цитата:
Не в тему: Есть такая игра "Манчкин" по названию народа жевунов версии Баума
Ну все-таки она ж не непосредственно в честь них названа )
Отправлено: 29.05.25 17:50. Заголовок: Десять лет тишины
Десять лет тишины — ролевая игра, созданная на основе произведений Волкова и разворачивающаяся в период между третьей и четвёртой книгами, когда известные герои отсутствуют, а страна переживает десятилетие относительного мира. Эта система позволяет игрокам создавать оригинальных персонажей, взаимодействовать с каноническими NPC (Страшила, Дровосек, Лев и другие) в новых ролях, участвовать в приключениях, основанных на здравом смысле, логике, дружбе и человеческих качествах, чтобы максимально точно воспроизвести атмосферу книг, где чудеса всегда объяснимы, ограничены и второстепенны. Система позволяет создавать бесконечную партию, где игроки могут развивать своих персонажей, взаимодействовать с миром, путешествовать по всем регионам волшебной страны и становиться её частью, не нарушая целостности вселенной.
Каждый персонаж определяется следующими характеристиками: Атлетика, Внимание, Знания, Скрытность, Обаяние и Стойкость, каждое из которых начинается со значения 3, к которому можно добавить +1 к двум выбранным умениям при создании персонажа. Также учитываются особенности персонажа — положительные и отрицательные черты, влияющие на игровой процесс, такие как: говорящее животное, искусственное существо, страх воды и другие. Персонаж создаётся с учётом своего происхождения и роли в обществе: ремесленник, торговец, исследователь, посланник, учёный, бродяга, стражник и т. д.
Игровой процесс основан на использовании очков добродетели, выдаваемых за помощь друзьям, защиту слабых, совершение добрых дел и установление новых союзов. Их можно потратить на бонус к броску умения, отмену провала или вызов помощи друга, даже если он находится далеко. Это подчёркивает важность сотрудничества и гуманизма, ключевых ценностей книг Волкова. Очки добродетели не восстанавливаются автоматически, но могут увеличиваться при принятии правильных моральных решений и завершении важных заданий.
Проверка умений осуществляется с помощью двух шестигранных кубиков. Если хотя бы одно выпавшее число меньше или равно значению умения персонажа — это успех. Если оба числа подходят — особый успех, герой делает что-то особенно хорошо. Если оба числа больше — провал, возможны последствия, зависящие от ситуации. Бонусы и штрафы применяются редко, но учитывают такие факторы, как размер персонажа, погода, условия, наличие оборудования и навыки противника.
Боевая система лишена привычных хитов. Вместо этого снижается показатель Стойкости. Когда он достигает нуля, персонаж теряет возможность продолжать схватку — сдаётся, убегает, плачет или теряет сознание. Опасное оружие может привести к травмам: потеря конечности, ранение — но не к мгновенной смерти. Бой разбивается на фазы: инициатива определяется тем, кто начал, неожиданные атаки требуют проверки Внимания. Типы атак: удар, обхват, запугивание, прицельный удар — последний даёт специальный эффект, но сопровождается штрафом. Можно использовать манёвры для обезоруживания, блокирования, уклонения и других тактических действий.
Персонажи имеют возможность внутреннего развития: после каждой главы или масштабного события игрок может выбрать: +1 к одному умению (не более 6), новое знание (язык, ремесло, исторический факт), новую особенность, нового друга или союзника, новый предмет. Таким образом, персонаж может расти, но в рамках внутреннего развития, без выхода за рамки лора и без влияния на ключевые события будущих книг.
Сеттинг включает все доступные регионы Волшебной страны, например такие как: - Жёлтая страна - Голубая страна жевунов - Фиолетовая страна мигунов - Розовая страна болтунов - Ущелье агрессивных марранов - Страна подземных рудокопов - Лесные земли животных — граждан Лисограда
Каждый регион имеет свои культурные, политические и экономические особенности, а также местные проблемы, которые можно решать через задания, дипломатию, расследования или путешествия. Игроки могут влиять на общество, культуру, экономику, помогать людям, восстанавливать справедливость и укреплять связи между народами.
Повествователь управляет миром, играет за NPC, описывает события, контролирует опасности и судьбы персонажей. Он должен соблюдать канон, не допуская изменений в уже известные события и не вводя Элли, Тотошку и других главных героев.
Эта игра может продолжаться годами внутри одного мира, поскольку игроки могут путешествовать по всей стране, выполнять задания, участвовать в дипломатических миссиях, строить сообщества, открывать новые места, передавать легенды следующим поколениям персонажей. Таким образом, Десять лет тишины становится живым, развивающимся миром, в котором игроки — его часть, но не хозяева.
Особенности игры: - Не влияет на канон — все события остаются как в книгах. - Акцент на мораль и доброту, а не на силу и сверхспособности. - Глубокое погружение в мир, где каждый герой может найти своё место.
Десять лет тишины — это система, сочетающая простоту детской игры с глубиной взрослой ролевой механики, созданная для того, чтобы максимально точно воссоздать атмосферу книг Волкова, обеспечить бесконечный отыгрыш, развитие персонажей и полное погружение в мир, где добро побеждает не потому, что оно сильнее, а потому, что оно правильнее.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 37
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет